Projet Pacman
Ce cours est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.
Présentation⚓︎
Afin de préparer la Nuit du Code, vous allez compléter le squelette de code d'un jeu de Pacman basique.
Cahier des charges
- un seul labyrinthe dans un écran de \(128 \times 128\) pixels recouvert par une grille de \(16 \times 16\) tuiles de \(8 \times 8\) pixels
- les objets (pacman et fantômes) ne peuvent se déplacer que dans 4 directions : gauche, droite, haut, bas
- un pacman qu'on peut diriger avec les flèche du pavé directionnel
- trois fantômes :
- les fantômes vert et violet se déplacent aléatoirement sauf lorqu'ils peuvent voir pacman (dans la même ligne ou même colonne qu'eux) dans ce cas ils se dirigent vers pacman
- le fantôme marron se dirige toujours vers pacman en se déplçant toujours sur la tuile adjacente qui se trouve sur un plus court chemin vers pacman ; ce plus plus court chemin est déterminé à l'aide d'un algorithme de parcours en largeur du graphe dont les sommets sont les tuiles libres (carrés de \(8 \times 8\) pixels) du labyrinthe et les arêtes relient les tuiles adjacentes.
- un compteur de pacgommes mangées par pacman et un compteur de vies (trois par défaut avec perte d'une vide par collision avec un fantôme)
- jeu réalisé avec le module pyxel